Sistem Informasi Unika Soegijapranata

Meramu Teknologi Informasi dan Bisnis dalam Masa Depan Generasi Muda, Hasilkan Solusi untuk Bangsa

Tiga Karya Ilmiah di Tingkat Internasional

Selalu ada semangat, percaya diri, dan energi yang luar biasa di dalam setiap karya yang dihasilkan oleh mahasiswa dan mahasiswi Game Technology Unika

Game Perjuangan

10 November di Surabaya, Pertempuran Medan Area, Serangan Umum 1 Maret, Bandung Lautan Api, Palagan Ambarawa, dan Pertempuran 5 Hari di Semarang

GameTech @ Unika Soegijapranata

Kombinasi Programmer, Entrepreneur, dan Teknologi Game untuk hasilkan berbagai karya bagi tanah air (Pendidikan, Pariwisata, Kebudayaan, Kesehatan, dll)

GameTech @ Unika Soegijapranata

Erdhi Widyarto N, MT - Bernardinus Harnadi, MT - T. Brenda Ch, MT - Dr. Ridwan Sanjaya - Risa Farrid C, MT - FX Hendra Prasetya, MT - Yulianto Tejo P, MT

Gabung sebagai Teman

Klik http://facebook.com/GameTechUnika dan ikuti informasi-informasi terbaru di GameTech Unika Soegijapranata

Perkembangan Industri Kreatif Game

Bukan hanya pemain lokal, industri game kelas dunia juga ikut menanamkan usahanya di Indonesia!

Thursday, March 14, 2013

Kemdikbud Apresiasi Transaksi di Festival GameTech Unika

Suara Merdeka 13 Maret 2013

Teknologi seperti pisau bermata dua, seperti halnya game yang juga bisa berdampak negatif maupun berfungsi positif menjadi alat bantu edukasi. Adit Rama, mahasiswa GameTech Unika semester 1 menunjukkan betapa mudahnya membuat alat bantu edukasi dengan menggunakan game. Bahkan guru yang awam dengan teknologi juga dapat membuatnya dalam waktu yang singkat. “Yang terpenting adalah kreativitas dalam pengembangan konten pendidkan”, kata Adit di dalam Festival Game & Entrepreneur 2013 yang diselenggarakan tiap tahun oleh Program GameTech Unika Soegijapranata.

Hal yang sama disampaikan oleh Erdhi Widyarto, dosen GameTech Unika yang memaparkan kemudahan dalam pembuatan game pendidikan berbasis tablet. “Guru jangan takut takut terlebih dahulu atau merasa sulit jika berhadapan dengan teknologi. Seringkali berbagai hal yang tampak canggih dibuat dengan mudah. Namun kreativitaslah yang menyebabkannya menjadi tampak hebat dan menarik,” katanya dalam rilis kepada Suara Merdeka kemarin.

Dr. AB Susanto yang hadir mewakili Kemdikbud memberikan dukungan dan pujiannya pada penyelenggaraan acara tahun ini. Festival Game yang penyelengaraannya didukung oleh Kemdikbud dinilai berhasil karena menyediakan bursa penjualan Game pendidikan karya mahasiswa dari berbagai universitas di Jawa Tengah dan DIY.

Mahasiswa GameTech bisa praktek menjadi wirausaha yang sesungguhnya dalam transaksi penjualan di bursa tersebut. Sehingga penamaan acara Festival Game & Entrepreneur dinilai oleh pria yang biasa disebut Abe ini, sudah tepat dan bisa menjadi trademark acara GameTech Unika Soegijapranata tahun-tahun berikutnya.

Dari hasil transaksi dari berbagai gerai penjualan game tersebut, dihasilkan juara I-III yang terdiri dari Tim 2 GameTech Unika, Tim 1 GameTech Unika, dan Tim Poliseni Yogyakarta. Ketiga tim tersebut mendapatkan penghargaan berupa smartphone dan tablet dari Advan Digital.

Kliping:

SM-13-Mar-2013

Saturday, February 16, 2013

Komunitas Game Club, Apakah Itu?

Sekilas dari namanya, tampak seperti perkumpulan orang-orang yang menyukai permainan komputer. Mungkin beberapa dari kita juga bahkan menduga orang-orang di dalam perkumpulan tersebut tampak seperti para maniak game yang di film-film diprofilkan berantakan dan hidup berjam-jam di depan komputer untuk menuntaskan permainannya. Apakah begitu profil ke-40 mahasiswa yang ada di dalam komunitas tersebut?
Foto Game Club Jika yang dibayangkan adalah orang-orang yang addict terhadap game dan susah bersosialisasi, tentunya kita akan menemukan sebaliknya. Mahasiswa-mahasiswi GameTech yang tergabung di dalam komunitas tersebut justru terlihat piawai dalam menuangkan imajinasinya dalam bentuk produk edukasi berbasis game yang dapat dimanfaatkan banyak orang. Belum lagi, ketika kita melihat mereka mempresentasikan produk dan menjawab berbagai hal yang terkait kelebihan maupun kekurangan game yang diproduksinya. Aktivitas mereka tersebut bukannya tanpa alasan, karena setelah produknya diuji coba dan menarik banyak orang, mereka akan siap-siap menjadi wirausaha yang akan memasarkan hasil karyanya itu – meskipun saat itu masih duduk di semester satu.
Beberapa mahasiswa di dalamnya merasakan adanya dorongan yang kuat untuk terus kreatif, kritis, visioner, dan unggul di bidangnya. Karena bidangnya adalah Teknologi Game, tentunya mereka dituntut untuk terus menguasai teknik pemrograman, kreatif riset, dan entrepreneurship. Ketiganya memegang peranan penting selama mereka studi 4 tahun di GameTech Unika Soegijapranata. Hasilnya setelah lulus, diharapkan mahasiswa tidak hanya menggunakan kemampuan pemrogramannya saja tetapi juga mengkombinasikannya dengan Bisnis dan Teknologi Game. Dengan begitu, mereka dapat mengaplikasikan ilmunya secara maksimal untuk menciptakan masa depannya sendiri. Selain itu, kebutuhan nasional untuk meningkatkan Pendapatan Domestik Bruto (PDB) di bidang industri kreatif dan membuka lapangan kerja - bukannya mencari kerja - dapat tercapai.
Berikut ini kiprah Komunitas Game Club di program S-1 Game Technology Unika Soegijapranata yang keanggotaannya terdiri dari 50% mahasiswa perempuan:
Suara-Merdeka-7-Nov-2012   Unika Rilis Game Perjuangan
Warta Jateng 1 Nov 2012  game tech radar semarang 08112012

Friday, February 15, 2013

Yuk, Bikin Game untuk Inaicta 2013

Sumber: Kompas.com

INAICTA2013 JAKARTA, KOMPAS.com - Ajang kompetisi tahunan Indonesia Information and Communication Technology Award (Inaicta) 2013 resmi bergulir. Pendaftaran akan dibuka mulai tanggal 21 Februari hingga 31 Juli 2013 mendatang.
Seperti sebelumnya, Inaicta yang telah memasuki tahun ke tujuh ini akan melombakan karya-karya kreatif bidang komunikasi dan informasi teknologi yang terbagi dalam sejumlah kategori.
Tahun ini, untuk pertama kalinya Inaicta menyertakan kategori khusus game dan media digital interaktif untuk tingkat peserta pelajar dan mahasiswa.
Kategori game terbagi lagi menjadi tiga bagian, yaitu game untuk hiburan, untuk keperluan periklanan/ promosi dan edutainment atau pendikan.
"Kita juga ingin masuk ke edugames, untuk mewujudkan permainan yang tak hanya menghibur namun bisa ikut mencerdaskan siswa sekolah," ujar Ketua Pelaksanan Inaicta 2013 Andreas Surya dalam acara peresmian di Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), Rabu (14/2/2013) siang tadi.

Potensial dikembangkan

Terkait dengan karya game ini, khususnya online, Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring yang hadir untuk meresmikan Inaicta 2013 mengatakan bahwa pembinaan game di Indonesia sangat potensial untuk dikembangkan. "Lihat saja jumlah pelanggan internet kita yang sudah mencapai 69,2 juta, potensi online ini sangat besar," katanya.
Tifatul menyatakan pihaknya siap memberikan dukungan bagi pengembangan karya peserta Inaicta khususnya para pemenang dengan cara menjembatani mereka dengan pelaku industri, baik industri internet, penyiaran, maupun telekomunikasi.
"Bentuk dukungan yang biasa kita lakukan adalah mengirim para pemenang Inaicta ini ke tingkat lebih lanjut di ajang Asia Pacific ICT Awards (APICTA)," ujar Tifatul.
Soal pengembangan teknopreneur di Indonesia saat ini, dia mengakui kendala utamanya terletak pada ketersediaan infrastrukur internet yang memadai. Kecepatan broadband, misalnya, baru tersedia di kota-kota besar saja.
"Tapi Insya Allah tahun ini (2013 -red.) kita akan menciptakan Indonesia Connected untuk menyambungkan broadband hingga ke Papua, sehingga orang-orang dari daerah tak perlu lagi datang ke Jakarta atau pulau Jawa," lanjut Tifatul.
Di luar infrastruktur, kendala lain yang harus di atasi adalah dukungan industri di Indonesia yang dinilai Tifatul masih terlalu berorientasi pada keuntungan. Dia mangharapkan para pelaku industri bisa lebih mengangkat nilai-nilai, budaya dan identitas bangsa Indonesia dalam ekonomi broadband.

[ Klik Informasi terkait ]

Sunday, February 3, 2013

Kemdikbud Dukung GameTech Unika

Sumber: Suara Merdeka - Pendidikan, 2 Februari 2013

AB Susanto memberikan pengarahan kepada mahasiswa GameTech Unika dalam kegiatan Monitor dan Evaluasi Beasiswa Unggulan SEMARANG - Koordinator Beasiswa Unggulan BPKLN Kemdikbud Dr AB Susanto MSc, baru-baru ini melakukan Monitoring dan Evaluasi (Monev) pelaksanaan Beasiswa Unggulan di Unika Soegijapranata.

Program Game Technology (GameTech) Unika merupakan salah satu program unggulan yang didukung oleh Beasiswa Unggulan. Prestasi mahasiswa yang memperoleh Beasiswa Unggulan terus dipantau selama kuliah berlangsung. Selain prestasi akademik, program Beasiswa Unggulan mensyaratkan prestasi lain berupa karya produk dan tulisan yang dihasilkan selama studi.

Mahasiswa GameTech mendapat penjelasan mengenai pen­tingnya karya-karya mereka ditampilkan di dunia internasional, baik melalui YouTube maupun seminar internasional. Apalagi selama ini karya-karya produk game yang dihasilkan mahasiswa sudah diunggah ke internet agar bisa diunduh oleh banyak orang.

Ketua Program GameTech Unika Dr Ridwan Sanjaya dalam rilis yang dikirim ke Suara Merdeka menyatakan, dukungan Beasiswa Unggulan dalam studi mahasiswa sangat berperan besar. Mahasiswa termotivasi untuk memberikan yang terbaik bagi masyarakat.

''Ide-ide yang diberikan Dr AB Susanto mampu mendorong mahasiswa untuk berbuat banyak hal yang dapat membantu menyelesaikan masalah di sekitarnya, melalui keahlian yang dimiliki. Berbagai kegiatan yang sudah dilakukan mahasiswa dapat dilihat melalui website gametechnology.info,'' katanya.

Karya-karya yang membuat terkesan adalah pembuatan game mengenai sejarah bangsa. Langkah ini didukung oleh AB Susanto dan diharapkan dapat dikembangkan lagi ke arah kebudayaan lokal, sehingga banyak orang dapat mempelajari kebudayaan lokal secara menyenangkan. Bahkan, khusus untuk mahasiswa Papua diharapkan dapat mengangkat kebudayaan mereka di daerah asal dan mengembangkannya di sana.

Pria yang kerap disapa Abe ini menambahkan, kebudayaan saat ini telah menjadi cara diplomasi yang efektif untuk memengaruhi bangsa lain dan mengenalkan suatu bangsa. Jika dulu banyak negara yang menggunakan senjata, ekonomi, dan politik sebagai sarana untuk berdiplomasi, dia mengambil contoh ''Gangnam Style'' yang berhasil menembus Amerika melalui gayanya dalam video klip.  (D9-37)

[Download: Kliping Suara Merdeka]

Thursday, January 17, 2013

Festival Game & Entrepreneur 2013

gambar-festival

Semarang, 9 Maret 2013

Setelah sukses menyelenggarakan Festival Game & Entrepreneur tahun yang lalu, kini program Game Technology, Fakultas Ilmu Komputer Unika Soegijapranata, kembali mengadakan acara serupa di tahun 2013 pada hari Sabtu, 9 Maret 2013 dengan tema “Menajamkan Pendidikan melalui Pengembangan Game”. Acara ini terdiri dari 3 (tiga) kegiatan, yaitu:

  1. Seminar Nasional Game & Entrepreneur
  2. Lomba Karya Game Edukasi
  3. Call of Paper “Peran Teknologi Informasi dalam Edukasi”

Informasi lebih lanjut dapat diakses melalui menu Festival Game & Entrepreneur 2013

logo-gametech

Sunday, January 6, 2013

Dampak Psikologi Anak dalam Bermain Game

(Majalah MOP, Januari 2013)

Melinda-MOP Kegiatan bermain merupakan suatu hal yang penting bagi perkembangan pikir anak. Bermain tidak sekedar membuang waktu tetapi bermain bagi anak adalah untuk belajar. Kegiatan bermain yang dilakukan oleh anak merupakan bentuk dari rasa keingin tahuanya.
Di dalam bermain, anak menuangkan sebuah ekspresinya sesuai yang ia rasakan dan ia pikirkan. Ia juga mempraktikkan keterampilan yang ia miliki dan membentuk imajinasi yang baik.
Terkadang dalam bermain anak mengespresikan apa yang ia rasakan telah dibatasi oleh orangtuanya, seakan membuat si anak lebih kreatif di lingkungan dan sekolahnya. Dengan bermain, anak juga dapat mengembangkan kompetensi yang ia miliki.
Fungsi bermain bagi anak jika dilakukan dengan tepat dan benar, baik dilengkapi dengan alat ataupun tidak, dapat membantu perkembangan emosional pada dirinya dan sosial pada lingkup kemasyarakatan.


Pentingnya Bermain
Yang kita ketahui bersama, dunia anak adalah dunia bermain. Hampir sebagian waktunya ia habiskan untuk bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Dalam bermain tingkat perkembangannya lebih tinggi dibandingkan dengan jenis kegiatan yang lain.
Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat dikatakan sebagai usia yang belum dapat dituntut untuk berpikir secara logis, yang ditandai dengan pemikiran bahwa secara kongkrit anak belum dapat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak, seperti cinta dan keadilan.
Secara realisme, kecenderungannya yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata. Sedangkan secara egosentris, anak melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari orang lain, kemudian kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk.
Mereka juga cenderung untuk berpikir bahwa semua obyek yang ada di lingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak (animisme), dan sentrasi atau kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi sehingga anak usia dini dapat memiliki imajinasi yang sangat kaya dan sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.

Lebih Mudah Belajar
Anak akan lebih mudah belajar sambil bermain, dimana kita ketahui bersama sudah banyak sekali game-game mendidik  yang dipasarkan saat ini Seperti game Huzaifah’s Alphabets, Let’s Learn ABC, Kid’s Abacus.
Ketiganya adalah beberapa judul game edukasi yang bisa di perkenalkan oleh anak di usia dini.  Cara berfikir anak cenderung lebih cepat saat di minta untuk bermain game dari pada untuk belajar dengan menggunakan buku dan pensil.
Game-game edukasi ini bisa di gunakan sebagai alternative dalam belajar si anak. Manfaatnya adalah sanggup melatih syaraf motorik si anak, melatih konsentrasi, mengenalkan konsep sebab akibat, melatih bahasa dan wawasan, serta mengenalkan warna dan bentuk pada si anak.
Dengan demikian perlahan-lahan kreativitas anak akan terbentuk dengan baik, ia akan lebih bisa mengungkapkan yang ia rasakan kepada orang lain dan berani untuk mencoba yang belum ia ketahui serta mempunyai keberanian untuk bertanya kepada orang.
Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, anak akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.
Bertumbuhnya kedewasaan si anak akan bisa membuat pola pikir anak semakin berkembang. Semakin dewasa anak akan mengenal bentuk game-game yang bukan lagi edukasi melainkan anak memilih memainkan game yang menantang seperti game online yang saat ini sedang digemari oleh para remaja.

Ekspresi dan Kreasi
Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya dalam frekuensi yang tinggi dapat menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online juga dapat menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.
Secara psikologi anak, mereka bisa kecanduan dengan bermain game online jika tidak dibatasi oleh kegiatan-kegiatan yang bernilai positif. Kelihaianya dalam memainkan game akan membawa dia semakin asyik dengan dunia gamenya. Mungkin para orang tua juga bisa mengarahkan anak untuk mencoba membuat game itu sendiri.
Dengan melihat dari segi kondisi membuat game akan bisa mengembangkan daya pikir yang lebih kreatif, anak akan bisa lebih mengespresikan bentuk permainan apa yang dia inginkan. Dengan hobby yang dimiliki anak yang dulu hanya bisa memainkan game menjadi dapat membuat game.
Dengan demikian sebaiknya orang tua jangan melarang si anak untuk berhenti bermain game. Bermain game adalah hal yang menyenangkan untuk dimainkan untuk ekspresi dan kreasinya. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, dapat menunjang kreativitas anak dalam berbagai tingkat.
Di sini peran orang tua dan guru pembimbing dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak. (Melinda Safitri, penerima Beasiswa Unggulan Kemendikbud, mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata).

Saturday, December 8, 2012

Tiga Karya Mahasiswi Game-Tech Lolos ke Thailand


Tiga Karya Game-Tech Unika Lolos ke Thailand
Edukasia - Suara Merdeka 8 Desember 2012

SEMARANG - Tiga karya ilmiah mahasiswi Game Technology Unika Soegijapranata lolos pada Konferensi Internasional Kesembilan mengenai eLearning untuk Masyarakat berbasis Pengetahuan. Konferensi yang diselenggarakan oleh Institute of eLearning di Siam Technology College, Bangkok, Thailand pada 13-14 Desember 2012 ini, merupakan aktivitas rutin tiap tahun yang diikuti sekitar 70 peserta dari 20 negara.

Tiga karya ilmiah mahasiswi yang lolos adalah ”Shooting Game as Educational Game for Children” yang ditulis Vania Wahyu dan dosen pendamping Brenda Chandrawati, ”The Joy of Learning English Language by RPG Game” yang ditulis Stefani Inggrit dan dosen pendamping Erdhi Widyarto, serta ”History Lesson using Game as the Tool” yang ditulis Nathasia Austin dan dosen pendamping Ridwan Sanjaya.
Karya ilmiah tersebut memaparkan mengenai pemanfaatan permainan komputer untuk kepentingan edukasi, antara lain untuk pendidikan budi pekerti, pembelajaran sejarah, dan mempelajari bahasa Inggris. Apabila para pengembang game juga memasukkan unsur pendidikan di dalamnya, jenis permainan apa pun dapat dipakai untuk mendidik pemainnya secara sadar maupun bawah sadar.
Ketiga mahasiswi yang masih duduk di semester satu program Game Technology Unika Soegijapranata ini merasa senang mendapat kesempatan internasional untuk kali pertama. Produk game yang mereka buat bisa   diunduh melalui www.gametechnology.info. (D9-37)
 

3 Karya Mahasiswi Game-Tech Lolos
Kampus - Jawa Pos, 6 Desember 2012

BENDHAN DUWUR - Tiga karya mahasiswi program Game Technology Unika Soegijapranata lolos ke ajang International Conference on E-Learning for Knowledge-based Society di Bangkok, Thailand. Rencananya even ini akan berlangsung pada 13-14 Desember 2012.
Tiga mahasiswi tersebut adalah Vania Wahyu yang menulis karya ilmiah Shooting Game as Educational Game for Children, dengan dosen pembimbing Brenda Chandrawati. Juga Stefani Inggrit yang menulis The Joy of Learning by RPG Game bersama dosen Erdhi Widyarto. Satu mahasiswi lagi, Nathasia Austin yang menulis History Lesson using Game as the Tool bersama Dr. Ridwan Sanjaya.
Karya ketiga mahasiswi program Game Technology Unika Soegijapranata ini, memaparkan pemanfaatan permainan komputer untuk kepentingan edukasi. Antara lain, untuk pendidikan budi pekerti, pembelajaran sejarah, dan mempelajari bahasa Inggris.
Aktivitas yang merupakan pengalaman internasional pertama ketika mahasiswi ini, mendapatkan dukungan dari beasiswa unggulan Kemendikbud. Selama penyusunan tulisan tersebut, ketiganya menghasilkan game untuk dicobakan sebagai media penelitian. Karya game yang dibuat dapat diunduh melalui situs www.gametechnology.info.

Link: Skedul International Conference on E-Learning for Knowledge-based Society

Tuesday, December 4, 2012

Dua Dosen GameTech Unika Rilis Buku Baru

Judul : Mudah Membuat Game Sendiri
Penulis : Erdhi Widyarto Nugroho, Ridwan Sanjaya

Perkembangan teknologi komputer dan multimedia saat ini, telah mendorong manusia menghasilkan berbagai metode yang semakin memudahkan pekerjaan. Jika sebelumnya game hanya dibuat untuk kesenangan dan ketrampilan pemainnya, kini telah dimanfaatkan oleh para pendidik, pelaku bisnis, psikolog, dan motivator dalam menyampaikan idenya.

Namun masalah yang umumnya dihadapi adalah teknis pembuatannya. Banyak orang berpikir, membuat game tidaklah semudah membuat presentasi. Dibutuhkan ahli yang menguasai pemrograman game untuk bisa menghasilkan yang mereka minta. Padahal tidak sepenuhnya benar.

Di dalam buku ini, Anda akan melihat betapa mudahnya membuat game tanpa harus punya latar belakang pemrograman. Melalui tangan Anda, berbagai game bisa dihasilkan sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Ide-ide Anda akan dapat tersampaikan melalui permainan yang Anda ciptakan sendiri.

Detail:
Penerbit : Elex Media Komputindo (Gramedia Group), Jakarta
ISBN / EAN : 9786020201252 / 9786020201252
Jumlah Halaman : 152
Berat Buku : 175 gram
Dimensi( pxl ) : 210 mm x 140 mm
Published Date : Rabu, 28 November 2012

Online Bookstore:
ElexMedia.co.id
Gramedia.com
BukuKita.com
IniBuku.com
BukaBuku.com

Sunday, December 2, 2012

Review Game #6

Tampilan Permainan:

Judul Hanger: Middle of Nowhere
Kelompok 6
Anggota Nathasia Austin Wijaya
  Sri Desi Mulyaningsih
  Nurvianto Nugroho Putro
  Nikolais Wakei
  Aloysius Bhanukurniawan
  Aldi Dharma Saputra

Presentasi:


Manual:

Link Unduh: Game Pertama Besutan 6 Team di Game Club

Review Game #5

Tampilan Permainan:

Judul Game Perjuangan
Kelompok 5
Anggota Veinta Sonrizky Mayo
  Irse Surya Bagaskara
  Wahyu Febriyanto
  Awenes Imingkawak
  Leocadia Desy Pranatalisa
  Putri Mudjihanah

Presentasi:


Manual:

Link Unduh: Game Pertama Besutan 6 Team di Game Club

Tuesday, November 27, 2012

Anipang, Game Rasa Korea

Dimuat di Rubrik Konek, Suara Merdeka 19 November 2012

Berbagai hal yang terkait dengan budaya Korea banyak menjamur di Indonesia. Terbukti dari banyaknya drama-drama Korea yang tayang di Indonesia ataupun cara berpakaian yang mirip dengan gaya remaja Korea. Di Korea Selatan ada sejenis demam game berbasis Android yang begitu digandrungi oleh masyarakatnya akhir-akhir ini.

Game tersebut bernama Anipang. Game ini bisa dimainkan dengan smartphone Android, BlackBerry, ataupun IPhone. Game puzzle yang mirip dengan Bejeweled ini begitu mudah untuk dimainkan oleh semua kalangan, karena hanya mencocokkan tiga atau lebih gambar dalam satu baris, baik horisontal maupun vertikal, untuk mendapatkan poin tertinggi. Anipang didistribusikan oleh Kakao Talk, sejenis aplikasi messenger Android. Jika ingin memainkan Anipang, sebelumnya kita harus memiliki Kakao Talk.

Kakao Talk merupakan instan messenger free yang mirip dengan WhatsApp. Kita dengan bebas melakukan chat, SMS, video messeging, sound messeging, group chat, dan masih banyak lagi keunggulan lainnya. Cara menggunakan Kakao Talk mirip dengan WhatsApp, saat pertama kali menggunakan Anda harus memasukkan nomor ponsel, setelah itu kontak dalam Kakao Talk akan secara otomatis menambahkan kontak lain yang ada dalam handphone.

Jika tidak memiliki nomor handphone pengguna Kakao Talk, kita bisa mencari lewat ID search. Kakao Talk hanya bisa digunakan jika memiliki koneksi internet, seperti 3G, HSDPA, EDGE, GPRS, ataupun WiFi. Kakao Talk tersedia dalam 12 bahasa dan penggunanya sudah melampaui lebih dari 42 juta orang. Kakao Talk ini bisa diunduh secara free dari Android Market, BlackBerry Appworld, Samsung Apps, maupun App Store Apple.

Top Grossing

Anipang pertama kali didistribusikan pada tanggal 30 Juli 2012, aplikasi game online ini menjadi aplikasi top grossing dan nomor satu pada aplikasi gratis teratas di Google permainan Korea. Sebelumnya aplikasi ini sudah pernah ada di Cyworld pada tahun 2010. Cyworld mirip dengan blogger, hanya Cyworld ini dikhususkan untuk masyarakat Korea.

Anipang begitu digemari oleh masyarakat Korea Selatan, mereka berlomba untuk mendapatkan poin tetinggi di antara teman-teman sesama pengguna Kakao Talk. Bahkan artis Korea Selatan juga ikut berlomba untuk dapat memecahkan rekor tertinggi, sampai-sampai lomba tersebut ditayangkan pada stasiun televisi setempat.

Sebenarnya bermain Anipang cukup mudah. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, game ini seperti puzzle, ada enam gambar binatang. Kita hanya mencocokkan tiga atau lebih gambar binatang dalam satu baris selama 60 detik atau 1 menit. Di sana akan terbapat combo meter, untuk mengetahui seberapa besar combo yang akan didapatkan.

Jika combo meter terisi penuh, kita akan mendapatkan sebuah bom yang akan menghancurkan baris vertikal dan horisontal. Untuk dapat meraih poin tertinggi, kita harus mendapatkan nilai combo terbesar. Setiap memainkan game ini, kita membutukan sebuah heart atau hati.

Ajak Teman

Ketika kita pertama kali memulai Anipang, kita memiliki lima heart. Untuk mendapatkan kembali heart untuk bermain Anipang, kita bisa memperolehnya melalui kiriman heart dari teman Kakao Talk, mengajak teman untuk bergabung, atau menunggu selama delapan menit untuk mendapatkan heart secara otomatis.

Anipang hanya bisa dimainkan saat ada koneksi internet. Karena poin akan secara otomatis diurutkan dengan pemain lain dari kontak Kakao. Jadi jika ingin bermain Anipang, kita bisa mengajak teman kita untuk ikut bergabung dan bersaing mendapatkan poin tertinggi. Konon, poin tertinggi saat ini adalah 92.000.

Selain Anipang yang bergambar binatang, ada juga kerabat dekatnya Candypang. Cara bermain Candypang mirip dengan Anipang, tetapi Candypang ini bergambar pemen persegi. Gambarnya yang menarik ini mungkin nantinya dapat merebut hati semua orang untuk memainkannya.

Yang perlu diperhatikan, kita akan dibuat penasaran untuk mendapatkan poin tertinggi dan memecahkan rekor. So, jangan sampai game ini membuat kita lupa waktu dan melupakan pekerjaan kita. (Vania Wahyu Febriani, penerima Beasiswa Unggulan BPKLN Kemendikbud, mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata)

Sunday, November 25, 2012

Game Dapat Merangsang Saraf Motorik Anak

Kedaulatan Rakyat, 24 Oktober 2012

kedaulatan rakyat Setiap orang tua pasti menginginkan anaknya dapat tumbuh berkembang menjadi seorang anak yang cerdas dan aktif, untuk itu kita harus merangsang saraf motorik anak agar dapat melatih kreatifitas pada anak, namun setiap anak  memiliki kecerdasan yang berbeda-beda, tergantung dari faktor genetiknya. Akan tetapi seiring pertumbuhannya, faktor nutrisi dan lingkungan akan lebih mendominasi dari pada faktor genetik, seperti yang dipaparkan oleh pakar tumbuh kembang anak, dr Soedjatmiko Sp AA yang menyebutkan bahwa ada tiga faktor utama tumbuh kembang anak yakni nutrisi, stimulasi dan kasih sayang. Salah satu kunci utamanya adalah rangsangan atau stimulasi. Kecerdasan itu membutuhkan rangsangan, dan ketika masih anak-anak rangsangan yang paling baik yaitu bermain dan perhatian dari orang-orang yang berada disekitar si anak.

Ketika orang tua disibukkan dengan masalah tumbuh kembang anak yang mengharuskan mereka memberikan perhatian dan bimbingan bermain kepada si anak, membuat sebagian besar orang tua senantiasa memberikan segudang alat bermain yang dibelinya di toko mainan, akan tetapi karakter si anak yang mudah bosan dan selalu menginginkan mainan yang baru membuat sebagian besar orang tua mau tidak mau harus menuruti keinginan si kecil, agar si kecil mau bermain dan aktif kembali. Namun cara ini kurang efektif dan efisien, dikarenakan mainan yang dibeli hanya dipakai untuk beberapa kali saja.
Namun kini pengembangan game untuk anak merupakan suatu media yang dapat menjadi salah satu alternatif pilihan lain dalam memberikan suatu pembelajaran kepada anak, mainan yang hanya memakai benda 2 atau 3 dimensi membuat anak merasa bosan karena bertemu dan menggunakan media yang selalu sama. Hal ini membuat anak menjadi kurang berkembang.

Di zaman yang serba canggih ini banyak sekali peralatan elektronik yang semakin mudah untuk digunakan oleh manusia, bahkan anak kecil pun sudah mulai mahir dalam penggunakan peralatan elektronik seperti iPad, Laptop, Handphone, dan sebagainya. Kini para orang tua tidak perlu khawatir lagi, si anak akan jenuh atau bosan dengan mainannya, karena sekarang sudah mulai bermunculan game online maupun offline yang inovatif dan sangat mendidik, sehingga para orang tua dapat mengakses game tersebut untuk si kecil yang tentunya menarik dan sesuai dengan tahapan usia si anak, akan tetapi orang tua juga harus jeli dalam memilih permainan untuk si kecil, sesuaikan dengan usianya dan tetap awasi si kecil ketika bermain, meskipun permainan ini relatif aman.

Berikan game yang mengandung unsur audio dan visual yang menarik tentunya, karena anak cenderung suka memperhatikan dan kemudian menirukan apa yang dia dengar dan dia lihat, cara ini sangat efektif untuk stimulasi pendengaran, penglihatan, kinestetik dan motorik pada anak.

Game animasi untuk anak kini sudah mulai berkembang diberbagai kalangan penguna game. Zynga contohnya, salah satu perusahaan pendiri Game Edukasi ini merupakan perusahaan yang sudah menciptakan ribuan games dengan genre sosial. Perusahaan yang menciptakan sebuah permainan yang menjunjung tinggi tentang pendidikan, sehingga anak dapat bermain sambil belajar. Permainan yang diciptakan adalah permainan untuk segala umur, baik dari kalangan anak-anak sampai dewasa. Game juga bisa menumbuhkan cita-cita yang tinggi untuk anak, misalkan ketika si kecil ingin menjadi komandan militer, cukup dengan bermain "Empires and Allies" anak akan belajar bagaimana menciptakan pasukan dan pertahanan yang kuat dan sebagainya. Kalau si anak bercita-cita menjadi detektif misalnya, anak pun bisa bermain game "Hidden Chronicles" untuk dilatih mencari benda-benda tersembunyi, dan masih banyak lagi permainan untuk anak-anak yang kini mulai bermunculan baik offline maupun online.

Namun orang tua juga harus senantiasa memberikan pujian dan ketenangan jiwa pada si kecil, karena kemampuan motorik berkaitan erat dengan perkembangan fisik dan dapat menumbuhkan rasa kepercayaan diri pada anak. (Ida Nur Khasanah, penerima Beasiswa Unggulan Kemendikbud, mahasiswa Game Technology Unika Soegijapranata)

Saturday, November 24, 2012

Menjadi Entrepreneur Muda melalui Game

Rubrik Opini - Majalah Gradasi, 6 November 2012

Seringkali karena game, apapun mungkin bisa dikorbankan. Mulai dari makan, tugas, bahkan bertemu dengan pacar bisa terabaikan karena sebuah game. Tapi saat ini yang menjadi bagian menarik adalah bukan memainkan sebuah game melainkan adalah bagaimana membuat sebuah game. Dengan perkembangan komputer yang mengalami revolusi yang sangat pesat maka membuat game bukanlah hal yang sulit.

Lalu apa hubungannya game dengan entrepreneur muda? Yang sama-sama kita ketahui, orang yang memiliki jiwa entrepreneur belum tentu suka dengan bermain games. Begitu juga sebaliknya, orang yang suka bermain games belum tentu punya jiwa entrepreneur. Apakah mungkin jika seseorang memiliki jiwa entrepreneur dan bisa menciptakan games dapat mendorong seseorang menjadi sukses?

Siapa saat ini yang tidak mengenal jenis permainan Angry Bird? Ratusan juta orang telah mengunduh aplikasi games tersebut dan USD 100 juta yang telah diraih oleh Ravio pada tahun lalu. Sampai dengan tahun ini games Angry Bird telah diunduh sejumlah 200 juta orang. Bisa dibayangkan berapa dolar pendapatan Ravio dari sebuah game. Dengan semakin canggihnya alat komunikasi yang ada, kita bisa dengan sangat mudah mengakses sebuah game yang kita inginkan dari sebuah ponsel, PC, Blackbery, Android, dan lain sebagainya.

Kesempatan besar sangat mungkin bisa dialami oleh programmer-programmer games pemula di Indonesia untuk bisa meraih kesuksesan seperti games Angry Bird. Sebetulnya tidak hanya games Angry Bird saja yang sukses tetapi ada beberapa games yang lain.

Zynga merupakan salah satu yang meraih kesuksesannya di dunia online dan sanggup meraih jutaan uang dolar. Karena Facebook, Zynga menjadi populer di kalangan pengguna jejaring social. Untuk saat ini, Zynga  menjadi pengembang social games terbesar di Facebook dan setiap penggunanya dapat dengan mudah memainkan games Zynga melalui jejaring tersebut.

Apakah anak bangsa yang ada di Indonesia tidak bisa begitu? Tentu saja bisa, karena membuat game tidak perlu orang yang pintar, tidak perlu orang yang harus punya ijasah SMA atau sarjana, orang yang tidak mengenyam bangku sekolahpun mereka bisa mencoba membuat sebuah game asalkan ada semangat untuk mencoba. Apalagi anak-anak bangsa telah terbukti cerdas dan memiliki daya juang tinggi. Banyak juga game-game yang telah dibuat oleh anak Indonesia tapi dipasarkan oleh negara lain. Tentunya jika ada kemauan, kita juga mampu untuk membuat game sendiri dan dipasarkan sendiri.

Dunia maya atau online saat ini sedang di gemari orang-orang di dunia, dengan sangat mudah apapun bisa diperoleh di Internet, dari mulai baju yang kita inginkan, sepatu, emas, dan lainnya bisa kita beli dengan online tanpa perlu kita kunjungi fisik tokonya. Lalu pertanyaanya apakah game bisa di dagangkan melalui online? Tentu bisa, cobalah membuat game dan upload kan ke internet kasih penawaran harga yang rendah untuk sekali download. Jika game Anda menarik maka akan banyak orang yang mengunduhnya dan tinggal anda kalikan saja berapa kali rupiah untuki satu kali download. Dengan hobi yang semula suka memainkan game dan menghabiskan uang jajan, kini mencoba peluang beralih menjadi pembuat game dan menghasilkan uang, indah bukan?

Game bisa kita jadikan bisnis yang menarik, dalam sebuah bisnis juga perlu dilatih dan ditelateni. Gagal bukan berarti kalah melainkan gagal merupakan sukses karena dari kegagalan itulah, kesuksesan akan dapat diraih. Perlahan-lahan Anda akan membenarkan diri Anda di hadapan pacar. Sama halnya perlahan-lahan anda belajar dari kesalahan berbisnis, dengan komitmen, cinta itu akan diraih. Tidak ada orang yang bisa menutup sebuah kesempatan untuk sukses dan tidak ada orang yang menutup seseorang untuk tidak memiliki cinta. Tidak hanya tekun dan komitmen tetapi inovasi juga berperan penting yaitu sadar akan pesaing kita serta pengembangan SDM.

Lalu sama halnya dengan orang yang anda taksir, dari anda merayunya, mengajak makan si dia, nonton bareng, ngantar jemput dia, setiap hari anda lakukan untuk bisa mendapatkannya. Bermain game juga demikian dari anda yang tidak bisa memainkanya dengan berlatih setiap hari anda menjadi bisa bahkan bisa dibilang jika sehari saja anda tidak bermain game maka tangan anda gatal walaupun memang tidak kebanyakan orang yang demikian tapi hampir beberapa orang seperti itu. Maka untuk kali ini anda harus mau sedikit saja menyisahkan waktu anda untuk berlatih membuat game. Karena disitulah anda baru mengenal game awal hingga akhir game tersebut .

Sedangkan Kunci dari anda mendekati seseorang yang anda taksir adalah anda ingin menjadikannya sebagai kekasih, bagaimana sih cara untuk bisa menaklukannya? Setelah anda bisa dan hafal karakter dia serta tau cara mendekatinya, anda juga pasti ingin tahu bagaimana cara membuat si dia bisa tau kalau anda suka denganya layaknya bagaimana cara anda bisa membuat game dari awal hingga terbentuknya game dan bisa dimainkan dengan baik.

Pembuat Game saat ini bisa menjadi salah satu entrepreneur yang memiliki peluang cukup baik dikembangkan untuk kalangan pemuda saat ini. Bahkan orang-orang di balik pembuatan game di dominasi oleh anak-anak muda, mereka sukses dengan berbagai game yang mereka buat. Lalu apakah remaja seperti kita bisa menjadi programmer game seperti mereka? Secara pribadi saya menjawab ya, karena ada beberapa perguruan tinggi yang membuka program Game Technology.

Di sana diajarkan bagaimana cara membuat game dan belajar mengenai banyak hal mengenai Game Technology. Setelah itu, Anda akan terstimulasi untuk membuat game sendiri dengan imajinasi dan mengembangkan kewirausahaan yang bisa membantu kondisi finansial meningkat secara perlahan. Bagi mahasiswa yang tidak kuliah di Game Technology sebetulnya juga bisa mengembangkan talentanya dalam pembuatan game dengan sering berlatih, mencari bahan di internet, dan berdiskusi dengan mereka yang mempelajari bidang tersebut. (Melinda Safitri, penerima Beasiswa Unggulan Kemendikbud, mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata)

Friday, November 16, 2012

Komunitas Game Club di Sindo TV

Sindo-20121112-1209
Pada hari Senin tanggal 12 November yang lalu, komunitas Game Club Unika Soegijapranata diwawancarai di studio Sindo TV untuk program jam 12 siang. Dalam gambar tampak Nathasia Austin, salah satu ketua team dalam komunitas tersebut, bersama Dr. Ridwan Sanjaya ketua program Game Technology Unika Soegijapranata. Sedangkan host pada acara tersebut adalah Reza dan Septi.
Hal yang diperbincangkan antara lain latar belakang Unika Soegijapranata mendirikan program Game Technology, yang merupakan jawaban atas kebutuhan SDM dalam industri kreatif game dari Indonesia untuk pangsa lokal maupun global. Selain itu juga dorongan dari pemerintah terkait implementasi Masterplan Percepatan dan Perluasan Pembangunan Indonesia (MP3EI) dalam pengembangan industri kreatif di tanah air. Dukungan dari pemerintah tersebut diwujudkan melalui Beasiswa Unggulan dari BPKLN Kemendikbud untuk mahasiswa yang berprestasi.
Selain itu, kiprah komunitas Game Club yang sudah sejak semester 1 mengembangkan game hingga 12 produk, dimana enam diantaranya baru-baru ini dirilis sebagai kado hari Pahlawan. Keenam game tersebut mengambil tema perjuangan bangsa di beberapa daerah. Masyarakat dapat memainkan secara gratis dengan mengunduhnya melalui situs www.GameTechnology.info dan mempelajari sejarah dalam setiap bagian permainannya. Dengan begitu, belajar sejarah akan semakin menyenangkan.
Unsur pendidikan itulah yang menjadi aliran setiap produk game yang dibuat oleh komunitas ini. Sebab membuat game yang menarik dan menyenangkan saja tidak dirasakan cukup. Perlu unsur membangun, yaitu pendidikan, yang selalu menyertai dalam setiap urutan permainan yang dijalankan oleh pemainnya. Semoga komunitas Game Club selalu konsisten dan mantap di hari-hari ke depan. Doakan ya…

Review Game #4

Tampilan Permainan:

Judul Mission For Gold
Kelompok 4
Anggota Yoshua Adenandya K.
  Yonathan Happy Setiawan
  Septyana Hardianti Y.
  Feronika Devi Agusta
  Vincentius Eko Hindarto
  Edward Andipratama
  Edward Kalvin Purnawan

Presentasi:


Manual:

Link Unduh: Game Pertama Besutan 6 Team di Game Club

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...