Sistem Informasi Unika Soegijapranata

Meramu Teknologi Informasi dan Bisnis dalam Masa Depan Generasi Muda, Hasilkan Solusi untuk Bangsa

Tiga Karya Ilmiah di Tingkat Internasional

Selalu ada semangat, percaya diri, dan energi yang luar biasa di dalam setiap karya yang dihasilkan oleh mahasiswa dan mahasiswi Game Technology Unika

Game Perjuangan

10 November di Surabaya, Pertempuran Medan Area, Serangan Umum 1 Maret, Bandung Lautan Api, Palagan Ambarawa, dan Pertempuran 5 Hari di Semarang

GameTech @ Unika Soegijapranata

Kombinasi Programmer, Entrepreneur, dan Teknologi Game untuk hasilkan berbagai karya bagi tanah air (Pendidikan, Pariwisata, Kebudayaan, Kesehatan, dll)

GameTech @ Unika Soegijapranata

Erdhi Widyarto N, MT - Bernardinus Harnadi, MT - T. Brenda Ch, MT - Dr. Ridwan Sanjaya - Risa Farrid C, MT - FX Hendra Prasetya, MT - Yulianto Tejo P, MT

Gabung sebagai Teman

Klik http://facebook.com/GameTechUnika dan ikuti informasi-informasi terbaru di GameTech Unika Soegijapranata

Perkembangan Industri Kreatif Game

Bukan hanya pemain lokal, industri game kelas dunia juga ikut menanamkan usahanya di Indonesia!

Saturday, February 16, 2013

Komunitas Game Club, Apakah Itu?

Sekilas dari namanya, tampak seperti perkumpulan orang-orang yang menyukai permainan komputer. Mungkin beberapa dari kita juga bahkan menduga orang-orang di dalam perkumpulan tersebut tampak seperti para maniak game yang di film-film diprofilkan berantakan dan hidup berjam-jam di depan komputer untuk menuntaskan permainannya. Apakah begitu profil ke-40 mahasiswa yang ada di dalam komunitas tersebut?
Foto Game Club Jika yang dibayangkan adalah orang-orang yang addict terhadap game dan susah bersosialisasi, tentunya kita akan menemukan sebaliknya. Mahasiswa-mahasiswi GameTech yang tergabung di dalam komunitas tersebut justru terlihat piawai dalam menuangkan imajinasinya dalam bentuk produk edukasi berbasis game yang dapat dimanfaatkan banyak orang. Belum lagi, ketika kita melihat mereka mempresentasikan produk dan menjawab berbagai hal yang terkait kelebihan maupun kekurangan game yang diproduksinya. Aktivitas mereka tersebut bukannya tanpa alasan, karena setelah produknya diuji coba dan menarik banyak orang, mereka akan siap-siap menjadi wirausaha yang akan memasarkan hasil karyanya itu – meskipun saat itu masih duduk di semester satu.
Beberapa mahasiswa di dalamnya merasakan adanya dorongan yang kuat untuk terus kreatif, kritis, visioner, dan unggul di bidangnya. Karena bidangnya adalah Teknologi Game, tentunya mereka dituntut untuk terus menguasai teknik pemrograman, kreatif riset, dan entrepreneurship. Ketiganya memegang peranan penting selama mereka studi 4 tahun di GameTech Unika Soegijapranata. Hasilnya setelah lulus, diharapkan mahasiswa tidak hanya menggunakan kemampuan pemrogramannya saja tetapi juga mengkombinasikannya dengan Bisnis dan Teknologi Game. Dengan begitu, mereka dapat mengaplikasikan ilmunya secara maksimal untuk menciptakan masa depannya sendiri. Selain itu, kebutuhan nasional untuk meningkatkan Pendapatan Domestik Bruto (PDB) di bidang industri kreatif dan membuka lapangan kerja - bukannya mencari kerja - dapat tercapai.
Berikut ini kiprah Komunitas Game Club di program S-1 Game Technology Unika Soegijapranata yang keanggotaannya terdiri dari 50% mahasiswa perempuan:
Suara-Merdeka-7-Nov-2012   Unika Rilis Game Perjuangan
Warta Jateng 1 Nov 2012  game tech radar semarang 08112012

Friday, February 15, 2013

Yuk, Bikin Game untuk Inaicta 2013

Sumber: Kompas.com

INAICTA2013 JAKARTA, KOMPAS.com - Ajang kompetisi tahunan Indonesia Information and Communication Technology Award (Inaicta) 2013 resmi bergulir. Pendaftaran akan dibuka mulai tanggal 21 Februari hingga 31 Juli 2013 mendatang.
Seperti sebelumnya, Inaicta yang telah memasuki tahun ke tujuh ini akan melombakan karya-karya kreatif bidang komunikasi dan informasi teknologi yang terbagi dalam sejumlah kategori.
Tahun ini, untuk pertama kalinya Inaicta menyertakan kategori khusus game dan media digital interaktif untuk tingkat peserta pelajar dan mahasiswa.
Kategori game terbagi lagi menjadi tiga bagian, yaitu game untuk hiburan, untuk keperluan periklanan/ promosi dan edutainment atau pendikan.
"Kita juga ingin masuk ke edugames, untuk mewujudkan permainan yang tak hanya menghibur namun bisa ikut mencerdaskan siswa sekolah," ujar Ketua Pelaksanan Inaicta 2013 Andreas Surya dalam acara peresmian di Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), Rabu (14/2/2013) siang tadi.

Potensial dikembangkan

Terkait dengan karya game ini, khususnya online, Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring yang hadir untuk meresmikan Inaicta 2013 mengatakan bahwa pembinaan game di Indonesia sangat potensial untuk dikembangkan. "Lihat saja jumlah pelanggan internet kita yang sudah mencapai 69,2 juta, potensi online ini sangat besar," katanya.
Tifatul menyatakan pihaknya siap memberikan dukungan bagi pengembangan karya peserta Inaicta khususnya para pemenang dengan cara menjembatani mereka dengan pelaku industri, baik industri internet, penyiaran, maupun telekomunikasi.
"Bentuk dukungan yang biasa kita lakukan adalah mengirim para pemenang Inaicta ini ke tingkat lebih lanjut di ajang Asia Pacific ICT Awards (APICTA)," ujar Tifatul.
Soal pengembangan teknopreneur di Indonesia saat ini, dia mengakui kendala utamanya terletak pada ketersediaan infrastrukur internet yang memadai. Kecepatan broadband, misalnya, baru tersedia di kota-kota besar saja.
"Tapi Insya Allah tahun ini (2013 -red.) kita akan menciptakan Indonesia Connected untuk menyambungkan broadband hingga ke Papua, sehingga orang-orang dari daerah tak perlu lagi datang ke Jakarta atau pulau Jawa," lanjut Tifatul.
Di luar infrastruktur, kendala lain yang harus di atasi adalah dukungan industri di Indonesia yang dinilai Tifatul masih terlalu berorientasi pada keuntungan. Dia mangharapkan para pelaku industri bisa lebih mengangkat nilai-nilai, budaya dan identitas bangsa Indonesia dalam ekonomi broadband.

[ Klik Informasi terkait ]

Sunday, February 3, 2013

Kemdikbud Dukung GameTech Unika

Sumber: Suara Merdeka - Pendidikan, 2 Februari 2013

AB Susanto memberikan pengarahan kepada mahasiswa GameTech Unika dalam kegiatan Monitor dan Evaluasi Beasiswa Unggulan SEMARANG - Koordinator Beasiswa Unggulan BPKLN Kemdikbud Dr AB Susanto MSc, baru-baru ini melakukan Monitoring dan Evaluasi (Monev) pelaksanaan Beasiswa Unggulan di Unika Soegijapranata.

Program Game Technology (GameTech) Unika merupakan salah satu program unggulan yang didukung oleh Beasiswa Unggulan. Prestasi mahasiswa yang memperoleh Beasiswa Unggulan terus dipantau selama kuliah berlangsung. Selain prestasi akademik, program Beasiswa Unggulan mensyaratkan prestasi lain berupa karya produk dan tulisan yang dihasilkan selama studi.

Mahasiswa GameTech mendapat penjelasan mengenai pen­tingnya karya-karya mereka ditampilkan di dunia internasional, baik melalui YouTube maupun seminar internasional. Apalagi selama ini karya-karya produk game yang dihasilkan mahasiswa sudah diunggah ke internet agar bisa diunduh oleh banyak orang.

Ketua Program GameTech Unika Dr Ridwan Sanjaya dalam rilis yang dikirim ke Suara Merdeka menyatakan, dukungan Beasiswa Unggulan dalam studi mahasiswa sangat berperan besar. Mahasiswa termotivasi untuk memberikan yang terbaik bagi masyarakat.

''Ide-ide yang diberikan Dr AB Susanto mampu mendorong mahasiswa untuk berbuat banyak hal yang dapat membantu menyelesaikan masalah di sekitarnya, melalui keahlian yang dimiliki. Berbagai kegiatan yang sudah dilakukan mahasiswa dapat dilihat melalui website gametechnology.info,'' katanya.

Karya-karya yang membuat terkesan adalah pembuatan game mengenai sejarah bangsa. Langkah ini didukung oleh AB Susanto dan diharapkan dapat dikembangkan lagi ke arah kebudayaan lokal, sehingga banyak orang dapat mempelajari kebudayaan lokal secara menyenangkan. Bahkan, khusus untuk mahasiswa Papua diharapkan dapat mengangkat kebudayaan mereka di daerah asal dan mengembangkannya di sana.

Pria yang kerap disapa Abe ini menambahkan, kebudayaan saat ini telah menjadi cara diplomasi yang efektif untuk memengaruhi bangsa lain dan mengenalkan suatu bangsa. Jika dulu banyak negara yang menggunakan senjata, ekonomi, dan politik sebagai sarana untuk berdiplomasi, dia mengambil contoh ''Gangnam Style'' yang berhasil menembus Amerika melalui gayanya dalam video klip.  (D9-37)

[Download: Kliping Suara Merdeka]

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...