Saturday, February 16, 2013
Komunitas Game Club, Apakah Itu?
Friday, February 15, 2013
Yuk, Bikin Game untuk Inaicta 2013
Sumber: Kompas.com
JAKARTA, KOMPAS.com - Ajang kompetisi tahunan Indonesia Information and Communication Technology Award (Inaicta) 2013 resmi bergulir. Pendaftaran akan dibuka mulai tanggal 21 Februari hingga 31 Juli 2013 mendatang.
Seperti sebelumnya, Inaicta yang telah memasuki tahun ke tujuh ini akan melombakan karya-karya kreatif bidang komunikasi dan informasi teknologi yang terbagi dalam sejumlah kategori.
Tahun ini, untuk pertama kalinya Inaicta menyertakan kategori khusus game dan media digital interaktif untuk tingkat peserta pelajar dan mahasiswa.
Kategori game terbagi lagi menjadi tiga bagian, yaitu game untuk hiburan, untuk keperluan periklanan/ promosi dan edutainment atau pendikan.
"Kita juga ingin masuk ke edugames, untuk mewujudkan permainan yang tak hanya menghibur namun bisa ikut mencerdaskan siswa sekolah," ujar Ketua Pelaksanan Inaicta 2013 Andreas Surya dalam acara peresmian di Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), Rabu (14/2/2013) siang tadi.
Potensial dikembangkan
Terkait dengan karya game ini, khususnya online, Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring yang hadir untuk meresmikan Inaicta 2013 mengatakan bahwa pembinaan game di Indonesia sangat potensial untuk dikembangkan. "Lihat saja jumlah pelanggan internet kita yang sudah mencapai 69,2 juta, potensi online ini sangat besar," katanya.
Tifatul menyatakan pihaknya siap memberikan dukungan bagi pengembangan karya peserta Inaicta khususnya para pemenang dengan cara menjembatani mereka dengan pelaku industri, baik industri internet, penyiaran, maupun telekomunikasi.
"Bentuk dukungan yang biasa kita lakukan adalah mengirim para pemenang Inaicta ini ke tingkat lebih lanjut di ajang Asia Pacific ICT Awards (APICTA)," ujar Tifatul.
Soal pengembangan teknopreneur di Indonesia saat ini, dia mengakui kendala utamanya terletak pada ketersediaan infrastrukur internet yang memadai. Kecepatan broadband, misalnya, baru tersedia di kota-kota besar saja.
"Tapi Insya Allah tahun ini (2013 -red.) kita akan menciptakan Indonesia Connected untuk menyambungkan broadband hingga ke Papua, sehingga orang-orang dari daerah tak perlu lagi datang ke Jakarta atau pulau Jawa," lanjut Tifatul.
Di luar infrastruktur, kendala lain yang harus di atasi adalah dukungan industri di Indonesia yang dinilai Tifatul masih terlalu berorientasi pada keuntungan. Dia mangharapkan para pelaku industri bisa lebih mengangkat nilai-nilai, budaya dan identitas bangsa Indonesia dalam ekonomi broadband.
[ Klik Informasi terkait ]
Sunday, February 3, 2013
Kemdikbud Dukung GameTech Unika
Sumber: Suara Merdeka - Pendidikan, 2 Februari 2013
SEMARANG - Koordinator Beasiswa Unggulan BPKLN Kemdikbud Dr AB Susanto MSc, baru-baru ini melakukan Monitoring dan Evaluasi (Monev) pelaksanaan Beasiswa Unggulan di Unika Soegijapranata.
Program Game Technology (GameTech) Unika merupakan salah satu program unggulan yang didukung oleh Beasiswa Unggulan. Prestasi mahasiswa yang memperoleh Beasiswa Unggulan terus dipantau selama kuliah berlangsung. Selain prestasi akademik, program Beasiswa Unggulan mensyaratkan prestasi lain berupa karya produk dan tulisan yang dihasilkan selama studi.
Mahasiswa GameTech mendapat penjelasan mengenai pentingnya karya-karya mereka ditampilkan di dunia internasional, baik melalui YouTube maupun seminar internasional. Apalagi selama ini karya-karya produk game yang dihasilkan mahasiswa sudah diunggah ke internet agar bisa diunduh oleh banyak orang.
Ketua Program GameTech Unika Dr Ridwan Sanjaya dalam rilis yang dikirim ke Suara Merdeka menyatakan, dukungan Beasiswa Unggulan dalam studi mahasiswa sangat berperan besar. Mahasiswa termotivasi untuk memberikan yang terbaik bagi masyarakat.
''Ide-ide yang diberikan Dr AB Susanto mampu mendorong mahasiswa untuk berbuat banyak hal yang dapat membantu menyelesaikan masalah di sekitarnya, melalui keahlian yang dimiliki. Berbagai kegiatan yang sudah dilakukan mahasiswa dapat dilihat melalui website gametechnology.info,'' katanya.
Karya-karya yang membuat terkesan adalah pembuatan game mengenai sejarah bangsa. Langkah ini didukung oleh AB Susanto dan diharapkan dapat dikembangkan lagi ke arah kebudayaan lokal, sehingga banyak orang dapat mempelajari kebudayaan lokal secara menyenangkan. Bahkan, khusus untuk mahasiswa Papua diharapkan dapat mengangkat kebudayaan mereka di daerah asal dan mengembangkannya di sana.
Pria yang kerap disapa Abe ini menambahkan, kebudayaan saat ini telah menjadi cara diplomasi yang efektif untuk memengaruhi bangsa lain dan mengenalkan suatu bangsa. Jika dulu banyak negara yang menggunakan senjata, ekonomi, dan politik sebagai sarana untuk berdiplomasi, dia mengambil contoh ''Gangnam Style'' yang berhasil menembus Amerika melalui gayanya dalam video klip. (D9-37)