Saturday, December 28, 2013
Wednesday, November 20, 2013
Detail acara Festival game 2013 & anugerah beasiswa unggulan
Thursday, November 14, 2013
Festival Game 2013 & Anugerah Beasiswa Unggulan
Festival Game 2013 & Anugerah Beasiswa Unggulan BPKLN Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (28-29 November 2013)
Friday, November 8, 2013
Fitur Tambahan BBM Android
Berikut ini adalah artikel yang ditulis oleh Andre Kurniawan, mahasiswa semester 1 Game Technology yang dimuat di Suara Merdeka 4 November 2013 pada halaman 19. Untuk membaca artikel ini, kita dapat mengakses di:
Sunday, July 14, 2013
Unika Buka Prodi Sistem Informasi
Suara Merdeka - Edukasia, 13 Juli 2013
SEMARANG - Dewasa ini pemanfaatan teknologi informasi (TI) dalam bisnis merupakan hal yang semakin umum. Bahkan, peran TI dalam proses pengambilan keputusan bisnis juga semakin meningkat.
Terkait dengan peningkatan peran tersebut, kebutuhan sumber daya manusia (SDM) yang menguasai TI namun memahami proses bisnis, menjadi tak terhindarkan. Dengan latar belakang itulah, Unika Soegijapranata baru-baru ini membuka program studi (prodi) Sistem Informasi (S-1) untuk mengembangkan talenta-talenta di bidang komputer sekaligus memahami pola pikir bisnis, sehingga dapat menghasilkan solusi yang berdampak pada kinerja perusahaan.
‘’Prodi Sistem Informasi yang dibuka pada tahun akademik 2013/2014 dan langsung mendapatkan akreditasi dari Dirjen Dikti itu, mempunyai beberapa program, yaitu Business Information System, IT-Preneurship, dan Game Technology Entrepreneur,’’ kata pengelola program Dr Ridwan Sanjaya melalui rilis yang dikirim ke Suara Merdeka, kemarin.
Dia menjelaskan, program tersebut diarahkan untuk membangun keahlian dalam bidang pengembangan sistem informasi yang mendukung bisnis sekaligus menjadi mandiri, baik sebagai konsultan sistem informasi perusahaan maupun wirausaha dalam bidang TI.
Menurut Ridwan, prodi ini merupakan solusi yang menjembatani kebutuhan organisasi bisnis akan kebutuhan SDM yang menguasai TI sekaligus memahami business logic. Karena itu, solusi yang dihasilkan adalah implementasi teknologi secara efisien untuk organisasi bisnis.
Tambahan soft-skill dalam pemahaman organisasi bisnis dan perilaku organisasi akan sangat membantu dalam proses komunikasi antar-stakeholder dalam perancangan sistem perusahaan. Lulusan bukan hanya ahli dalam menghasilkan solusi bisnis berbasis TI, namun juga mampu menjadi jembatan komunikasi antarindividu yang terlibat dalam penerapannya.
Kepala Biro Komunikasi dan Rekrutment Mahasiswa, Lenny Setyowati menyatakan, calon mahasiswa sudah bisa mendaftar ke prodi Sistem Informasi sejak Juli melalui jalur reguler. Namun tahun depan, siswa SMA sudah bisa memilih Sistem Informasi melalui jalur prestasi lewat masing-masing sekolah. (D9-37)
Thursday, March 14, 2013
Kemdikbud Apresiasi Transaksi di Festival GameTech Unika
Suara Merdeka 13 Maret 2013
Teknologi seperti pisau bermata dua, seperti halnya game yang juga bisa berdampak negatif maupun berfungsi positif menjadi alat bantu edukasi. Adit Rama, mahasiswa GameTech Unika semester 1 menunjukkan betapa mudahnya membuat alat bantu edukasi dengan menggunakan game. Bahkan guru yang awam dengan teknologi juga dapat membuatnya dalam waktu yang singkat. “Yang terpenting adalah kreativitas dalam pengembangan konten pendidkan”, kata Adit di dalam Festival Game & Entrepreneur 2013 yang diselenggarakan tiap tahun oleh Program GameTech Unika Soegijapranata.
Hal yang sama disampaikan oleh Erdhi Widyarto, dosen GameTech Unika yang memaparkan kemudahan dalam pembuatan game pendidikan berbasis tablet. “Guru jangan takut takut terlebih dahulu atau merasa sulit jika berhadapan dengan teknologi. Seringkali berbagai hal yang tampak canggih dibuat dengan mudah. Namun kreativitaslah yang menyebabkannya menjadi tampak hebat dan menarik,” katanya dalam rilis kepada Suara Merdeka kemarin.
Dr. AB Susanto yang hadir mewakili Kemdikbud memberikan dukungan dan pujiannya pada penyelenggaraan acara tahun ini. Festival Game yang penyelengaraannya didukung oleh Kemdikbud dinilai berhasil karena menyediakan bursa penjualan Game pendidikan karya mahasiswa dari berbagai universitas di Jawa Tengah dan DIY.
Mahasiswa GameTech bisa praktek menjadi wirausaha yang sesungguhnya dalam transaksi penjualan di bursa tersebut. Sehingga penamaan acara Festival Game & Entrepreneur dinilai oleh pria yang biasa disebut Abe ini, sudah tepat dan bisa menjadi trademark acara GameTech Unika Soegijapranata tahun-tahun berikutnya.
Dari hasil transaksi dari berbagai gerai penjualan game tersebut, dihasilkan juara I-III yang terdiri dari Tim 2 GameTech Unika, Tim 1 GameTech Unika, dan Tim Poliseni Yogyakarta. Ketiga tim tersebut mendapatkan penghargaan berupa smartphone dan tablet dari Advan Digital.
Kliping:
Saturday, February 16, 2013
Komunitas Game Club, Apakah Itu?
Friday, February 15, 2013
Yuk, Bikin Game untuk Inaicta 2013
Sumber: Kompas.com
JAKARTA, KOMPAS.com - Ajang kompetisi tahunan Indonesia Information and Communication Technology Award (Inaicta) 2013 resmi bergulir. Pendaftaran akan dibuka mulai tanggal 21 Februari hingga 31 Juli 2013 mendatang.
Seperti sebelumnya, Inaicta yang telah memasuki tahun ke tujuh ini akan melombakan karya-karya kreatif bidang komunikasi dan informasi teknologi yang terbagi dalam sejumlah kategori.
Tahun ini, untuk pertama kalinya Inaicta menyertakan kategori khusus game dan media digital interaktif untuk tingkat peserta pelajar dan mahasiswa.
Kategori game terbagi lagi menjadi tiga bagian, yaitu game untuk hiburan, untuk keperluan periklanan/ promosi dan edutainment atau pendikan.
"Kita juga ingin masuk ke edugames, untuk mewujudkan permainan yang tak hanya menghibur namun bisa ikut mencerdaskan siswa sekolah," ujar Ketua Pelaksanan Inaicta 2013 Andreas Surya dalam acara peresmian di Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), Rabu (14/2/2013) siang tadi.
Potensial dikembangkan
Terkait dengan karya game ini, khususnya online, Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring yang hadir untuk meresmikan Inaicta 2013 mengatakan bahwa pembinaan game di Indonesia sangat potensial untuk dikembangkan. "Lihat saja jumlah pelanggan internet kita yang sudah mencapai 69,2 juta, potensi online ini sangat besar," katanya.
Tifatul menyatakan pihaknya siap memberikan dukungan bagi pengembangan karya peserta Inaicta khususnya para pemenang dengan cara menjembatani mereka dengan pelaku industri, baik industri internet, penyiaran, maupun telekomunikasi.
"Bentuk dukungan yang biasa kita lakukan adalah mengirim para pemenang Inaicta ini ke tingkat lebih lanjut di ajang Asia Pacific ICT Awards (APICTA)," ujar Tifatul.
Soal pengembangan teknopreneur di Indonesia saat ini, dia mengakui kendala utamanya terletak pada ketersediaan infrastrukur internet yang memadai. Kecepatan broadband, misalnya, baru tersedia di kota-kota besar saja.
"Tapi Insya Allah tahun ini (2013 -red.) kita akan menciptakan Indonesia Connected untuk menyambungkan broadband hingga ke Papua, sehingga orang-orang dari daerah tak perlu lagi datang ke Jakarta atau pulau Jawa," lanjut Tifatul.
Di luar infrastruktur, kendala lain yang harus di atasi adalah dukungan industri di Indonesia yang dinilai Tifatul masih terlalu berorientasi pada keuntungan. Dia mangharapkan para pelaku industri bisa lebih mengangkat nilai-nilai, budaya dan identitas bangsa Indonesia dalam ekonomi broadband.
[ Klik Informasi terkait ]
Sunday, February 3, 2013
Kemdikbud Dukung GameTech Unika
Sumber: Suara Merdeka - Pendidikan, 2 Februari 2013
SEMARANG - Koordinator Beasiswa Unggulan BPKLN Kemdikbud Dr AB Susanto MSc, baru-baru ini melakukan Monitoring dan Evaluasi (Monev) pelaksanaan Beasiswa Unggulan di Unika Soegijapranata.
Program Game Technology (GameTech) Unika merupakan salah satu program unggulan yang didukung oleh Beasiswa Unggulan. Prestasi mahasiswa yang memperoleh Beasiswa Unggulan terus dipantau selama kuliah berlangsung. Selain prestasi akademik, program Beasiswa Unggulan mensyaratkan prestasi lain berupa karya produk dan tulisan yang dihasilkan selama studi.
Mahasiswa GameTech mendapat penjelasan mengenai pentingnya karya-karya mereka ditampilkan di dunia internasional, baik melalui YouTube maupun seminar internasional. Apalagi selama ini karya-karya produk game yang dihasilkan mahasiswa sudah diunggah ke internet agar bisa diunduh oleh banyak orang.
Ketua Program GameTech Unika Dr Ridwan Sanjaya dalam rilis yang dikirim ke Suara Merdeka menyatakan, dukungan Beasiswa Unggulan dalam studi mahasiswa sangat berperan besar. Mahasiswa termotivasi untuk memberikan yang terbaik bagi masyarakat.
''Ide-ide yang diberikan Dr AB Susanto mampu mendorong mahasiswa untuk berbuat banyak hal yang dapat membantu menyelesaikan masalah di sekitarnya, melalui keahlian yang dimiliki. Berbagai kegiatan yang sudah dilakukan mahasiswa dapat dilihat melalui website gametechnology.info,'' katanya.
Karya-karya yang membuat terkesan adalah pembuatan game mengenai sejarah bangsa. Langkah ini didukung oleh AB Susanto dan diharapkan dapat dikembangkan lagi ke arah kebudayaan lokal, sehingga banyak orang dapat mempelajari kebudayaan lokal secara menyenangkan. Bahkan, khusus untuk mahasiswa Papua diharapkan dapat mengangkat kebudayaan mereka di daerah asal dan mengembangkannya di sana.
Pria yang kerap disapa Abe ini menambahkan, kebudayaan saat ini telah menjadi cara diplomasi yang efektif untuk memengaruhi bangsa lain dan mengenalkan suatu bangsa. Jika dulu banyak negara yang menggunakan senjata, ekonomi, dan politik sebagai sarana untuk berdiplomasi, dia mengambil contoh ''Gangnam Style'' yang berhasil menembus Amerika melalui gayanya dalam video klip. (D9-37)
Thursday, January 17, 2013
Festival Game & Entrepreneur 2013
Semarang, 9 Maret 2013
Setelah sukses menyelenggarakan Festival Game & Entrepreneur tahun yang lalu, kini program Game Technology, Fakultas Ilmu Komputer Unika Soegijapranata, kembali mengadakan acara serupa di tahun 2013 pada hari Sabtu, 9 Maret 2013 dengan tema “Menajamkan Pendidikan melalui Pengembangan Game”. Acara ini terdiri dari 3 (tiga) kegiatan, yaitu:
- Seminar Nasional Game & Entrepreneur
- Lomba Karya Game Edukasi
- Call of Paper “Peran Teknologi Informasi dalam Edukasi”
Informasi lebih lanjut dapat diakses melalui menu Festival Game & Entrepreneur 2013
Sunday, January 6, 2013
Dampak Psikologi Anak dalam Bermain Game
(Majalah MOP, Januari 2013)
Kegiatan bermain merupakan suatu hal yang penting bagi perkembangan pikir anak. Bermain tidak sekedar membuang waktu tetapi bermain bagi anak adalah untuk belajar. Kegiatan bermain yang dilakukan oleh anak merupakan bentuk dari rasa keingin tahuanya.
Di dalam bermain, anak menuangkan sebuah ekspresinya sesuai yang ia rasakan dan ia pikirkan. Ia juga mempraktikkan keterampilan yang ia miliki dan membentuk imajinasi yang baik.
Terkadang dalam bermain anak mengespresikan apa yang ia rasakan telah dibatasi oleh orangtuanya, seakan membuat si anak lebih kreatif di lingkungan dan sekolahnya. Dengan bermain, anak juga dapat mengembangkan kompetensi yang ia miliki.
Fungsi bermain bagi anak jika dilakukan dengan tepat dan benar, baik dilengkapi dengan alat ataupun tidak, dapat membantu perkembangan emosional pada dirinya dan sosial pada lingkup kemasyarakatan.
Pentingnya Bermain
Yang kita ketahui bersama, dunia anak adalah dunia bermain. Hampir sebagian waktunya ia habiskan untuk bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Dalam bermain tingkat perkembangannya lebih tinggi dibandingkan dengan jenis kegiatan yang lain.
Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat dikatakan sebagai usia yang belum dapat dituntut untuk berpikir secara logis, yang ditandai dengan pemikiran bahwa secara kongkrit anak belum dapat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak, seperti cinta dan keadilan.
Secara realisme, kecenderungannya yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata. Sedangkan secara egosentris, anak melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari orang lain, kemudian kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk.
Mereka juga cenderung untuk berpikir bahwa semua obyek yang ada di lingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak (animisme), dan sentrasi atau kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi sehingga anak usia dini dapat memiliki imajinasi yang sangat kaya dan sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.
Lebih Mudah Belajar
Anak akan lebih mudah belajar sambil bermain, dimana kita ketahui bersama sudah banyak sekali game-game mendidik yang dipasarkan saat ini Seperti game Huzaifah’s Alphabets, Let’s Learn ABC, Kid’s Abacus.
Ketiganya adalah beberapa judul game edukasi yang bisa di perkenalkan oleh anak di usia dini. Cara berfikir anak cenderung lebih cepat saat di minta untuk bermain game dari pada untuk belajar dengan menggunakan buku dan pensil.
Game-game edukasi ini bisa di gunakan sebagai alternative dalam belajar si anak. Manfaatnya adalah sanggup melatih syaraf motorik si anak, melatih konsentrasi, mengenalkan konsep sebab akibat, melatih bahasa dan wawasan, serta mengenalkan warna dan bentuk pada si anak.
Dengan demikian perlahan-lahan kreativitas anak akan terbentuk dengan baik, ia akan lebih bisa mengungkapkan yang ia rasakan kepada orang lain dan berani untuk mencoba yang belum ia ketahui serta mempunyai keberanian untuk bertanya kepada orang.
Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, anak akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.
Bertumbuhnya kedewasaan si anak akan bisa membuat pola pikir anak semakin berkembang. Semakin dewasa anak akan mengenal bentuk game-game yang bukan lagi edukasi melainkan anak memilih memainkan game yang menantang seperti game online yang saat ini sedang digemari oleh para remaja.
Ekspresi dan Kreasi
Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya dalam frekuensi yang tinggi dapat menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online juga dapat menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.
Secara psikologi anak, mereka bisa kecanduan dengan bermain game online jika tidak dibatasi oleh kegiatan-kegiatan yang bernilai positif. Kelihaianya dalam memainkan game akan membawa dia semakin asyik dengan dunia gamenya. Mungkin para orang tua juga bisa mengarahkan anak untuk mencoba membuat game itu sendiri.
Dengan melihat dari segi kondisi membuat game akan bisa mengembangkan daya pikir yang lebih kreatif, anak akan bisa lebih mengespresikan bentuk permainan apa yang dia inginkan. Dengan hobby yang dimiliki anak yang dulu hanya bisa memainkan game menjadi dapat membuat game.
Dengan demikian sebaiknya orang tua jangan melarang si anak untuk berhenti bermain game. Bermain game adalah hal yang menyenangkan untuk dimainkan untuk ekspresi dan kreasinya. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, dapat menunjang kreativitas anak dalam berbagai tingkat.
Di sini peran orang tua dan guru pembimbing dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak. (Melinda Safitri, penerima Beasiswa Unggulan Kemendikbud, mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata).